Csillagszóró

04_01.jpgEz a rövid kis program megmutatja, hogyan adhatsz olyan hatást a szereplődnek, mintha csillagszórót lengetnél, amiből folyamatosan sziporkáznak a csillagok.

Nézd meg működés közben!

Sok helyen találkozhatsz azzal a látványos hatással, hogy az egérmutató mozgás közben mintha valamilyen nyomot húzna maga után, ami persze egy idő után elhalványul. Ezt a trükköt mutatom be ebben a kis programozási gyakorlatban.

A szereplő

A szereplő ebben a példában a macska helyett egy csillag lesz, de más egyszerű formákkal is kísérletezhetsz: körrel, az egérmutató nyíllal vagy hasonlókkal. A Válassz egy szereplőt (valassz_egy_szereplot.png) gombra kattintva választhatsz szereplőt a Scratch könyvtárából, én a példában a csillagot választottam.

Maga a szereplő az én példámban nem is fog látszani, csak a nyoma. Ezért a  zoldzaszlo.png-ra kattintáskor  blokk után először is eltüntetem az  tűnj el  blokkal. Utána valamivel kisebbre veszem, a csillag esetében én 30%-os méretet választottam. Ez persze minden szereplőnél, illetve jelmeznél más és más lehet.

A beállítások után jöhet egy  mindig  ciklus, ezzel a sziporkák folyamatosan jönnek majd. Pontosabban, ha folyamatosan jönnének, az nagyon sűrű lenne, csak időnként kellene megjelenjen egy-egy másolat. Mondjuk akkor, amikor az egérmutató 15 lépésnél messzebb eltávolodik.

Ilyenkor készítek egy másolatot a szereplőről, és a szereplő ugorjon az egérmutató helyére. Így a teljes kód így néz ki:

kod1.png

A csillagok elhalványulásához és eltűnéséhez a másolatokat kell fokozatosan egyre áttetszőbbé tenni. Ehhez szükség lesz mindenképpen egy újabb szálra, amit a másolatként kezdéskor blokkal kell indítani.

Utána persze kell egy  jelenj meg  blokk, hogy lássuk a csillagot. Majd fokozatosan el kell halványítani: erre remekül használható a szellem hatás a kinézet kategóriában. Hogy fokozatosan tűnjön el, ahhoz kell egy ciklus, azaz egy  ismételd  blokk. Az ismétlések száma legyen mondjuk 15.

Ezen a cikluson belül a  szellem hatás változzon 6  és a  méret változzon 3 . Miután az ismétlések véget érnek, és a csillag már szinte nem is látszik, tűnjön el. A szálat pedig egy  töröld ezt a másolatot  blokkal zárjuk.

Így a másolat programszála:

kod2.png

Ezzel készen is van a programunk, próbáld ki!

Kísérletezhetsz azzal, hogy más szereplőt vagy más jelmezt használsz. Próbáld csak ki hópehellyel vagy más képpel. Ha sűrűbbre vagy éppen ritkábbra akarod venni a sziporkákat, az  egérmutató távolsága  értékét kell növelned vagy csökkentened.